MUVE : un logiciel pour changer les règles du jeu en kinésithérapie pédiatrique
Et si, pour mieux faire bouger les enfants, il fallait commencer par leur donner envie de jouer ? C’est le pari de MUVE, startup portée par Théo Armaghan, qui candidate au Trophée de la startup. Son projet transforme les mouvements du corps en commandes de jeu vidéo grâce à une simple caméra de tablette. Sans capteur à porter ni casque de réalité virtuelle, la technologie cherche à rendre les exercices de motricité proposés en kinésithérapie pédiatrique plus ludiques pour les enfants, tout en faisant gagner un temps précieux aux professionnels.
Faire oublier l’exercice derrière le jeu
À l’origine de MUVE, il y a un constat de terrain. Pour un enfant, répéter des dizaines de fois un lever de bras, travailler son équilibre ou réaliser des exercices posturaux peut rapidement devenir rébarbatif. La difficulté ne tient donc pas uniquement à l’exercice lui-même : il faut aussi parvenir à maintenir la motivation séance après séance.
Pour les kinésithérapeutes, cela signifie consacrer une part importante de leur attention à encourager l’enfant, négocier les répétitions et imaginer des façons de rendre les exercices plus attractifs. Ballons, cerceaux, élastiques ou petits jeux permettent déjà d’introduire une dimension ludique, mais celle-ci trouve ses limites dans la durée.
Les alternatives numériques ne sont pas toujours plus simples. Certaines nécessitent des capteurs à fixer sur le corps et à calibrer, tandis que d’autres reposent sur des casques de réalité virtuelle, plus lourds et peu adaptés aux jeunes enfants.
C’est face à ces contraintes que Théo Armaghan et les étudiants-ingénieurs à l’origine du projet, issus de l’UTT et de l’ENSEEIHT, se posent une question : serait-il possible de transformer un exercice de motricité en véritable jeu vidéo, sans ajouter de contrainte matérielle ?
Quand le corps devient la manette
La réponse tient aujourd’hui dans une tablette. MUVE utilise la caméra de la tablette pour observer les mouvements de l’enfant en temps réel. Celui-ci n’a rien à enfiler, à tenir ou à fixer sur son corps : il se place devant l’écran et ses mouvements permettent directement d’interagir avec le jeu.
Une flexion, un saut, un mouvement de bras ou une esquive peuvent ainsi devenir une commande. Au lieu de simplement répéter un exercice, l’enfant agit dans un univers vidéoludique. Il ne lève plus seulement le bras parce qu’on le lui demande : son mouvement peut, par exemple, lui permettre de piloter un vaisseau ou de progresser dans un mini-jeu.
Cette simplicité apparente cache un important travail numérique. MUVE associe le moteur de jeu Unity à des technologies de vision par ordinateur, notamment MediaPipe. La caméra identifie les points du corps nécessaires au fonctionnement du système, tandis que le logiciel interprète ces informations pour les transformer instantanément en actions dans le jeu.
Le traitement est réalisé directement sur la tablette. Cette logique d’Edge Computing évite de faire transiter le flux vidéo vers des serveurs distants et permet de conserver la réactivité nécessaire au jeu.
Le défi est en effet de taille : si un enfant bouge et que l’action à l’écran intervient trop tard, l’expérience perd immédiatement son naturel. Sur le prototype développé par MUVE, le traitement atteint 98% de précision, 60 images par seconde, avec une latence inférieure à 16 millisecondes.
Suivre la pratique sans casser le rythme de la séance
Le projet numérique ne s’arrête pas à la dimension ludique. Pendant que l’enfant se concentre sur son jeu, MUVE garde automatiquement la trace de la séance : exercices réalisés, temps d’engagement, régularité de la pratique.
Chaque enfant dispose de son profil, dans lequel ces informations se compilent au fil des séances. Le kinésithérapeute retrouve ainsi d’un coup d’œil ce qui a été fait et suit l’assiduité de l’enfant, sans avoir à noter quoi que ce soit pendant l’exercice.
Le numérique agit ainsi à deux niveaux : devant l’écran, il transforme l’exercice en jeu pour l’enfant ; en arrière-plan, il garde la trace de ce qui a été fait. L’ambition est de libérer le kinésithérapeute de l’animation et du suivi manuel pour lui permettre de se recentrer sur l’observation, la correction et l’accompagnement.
De l’écosystème étudiant aux concours nationaux
MUVE est aussi une aventure entrepreneuriale née dans l’écosystème étudiant. Théo Armaghan bénéficie du statut national étudiant-entrepreneur Pépite, et la startup est incubée à la Technopole de l’Aube, qui l’accompagne dans sa structuration.
Plusieurs concours ont également donné de la visibilité au projet et conforté l’équipe dans sa démarche. La startup a notamment été sélectionnée en finale du Concours Petit Poucet à Paris et présenté son projet au Challenge des Écoles d’Ingénieurs de L’Usine Nouvelle.
Muve est également lauréate du programme MINDStart, soutenu par la Fondation UTT. À la clé : 2 000€ de financement d’amorçage. Une somme qui permet de financer les premières étapes très concrètes du projet, avec notamment l’achat d’une tablette de test et le développement du prototype.
Pour un projet étudiant, ces validations successives jouent un rôle important. Elles permettent de confronter l’idée à des entrepreneurs, des professionnels et des acteurs de l’innovation, mais aussi de passer plus rapidement de la démonstration technique à un produit destiné au terrain.
Un modèle économique qui s’adapte aux cabinets
La volonté de réduire les freins à l’adoption se retrouve aussi dans le modèle économique imaginé par MUVE. Tous les kinésithérapeutes ne reçoivent pas le même nombre d’enfants et toutes les structures n’ont pas les mêmes besoins. La startup a donc prévu plusieurs niveaux d’accès, sans engagement pour le logiciel.
Pour un cabinet libéral, un abonnement à 39 € par mois (ou 390 € par an) donne accès à l’ensemble de l’application, avec création de profils sans restriction.
Pour les structures qui accueillent des groupes d’enfants — établissements médico-sociaux, écoles spécialisées, centres d’activité physique adaptée —, une licence structure de 99 à 199 € par mois couvre plusieurs postes selon la formule, avec mise en route et suivi.
Enfin, pour les cabinets ou structures qui ne sont pas équipés, une option matériel à 35 € par mois ajoute une tablette préconfigurée et gérée à distance. L’objectif est ici de supprimer l’investissement matériel initial et de proposer un outil prêt à être utilisé.
Cette tarification prolonge finalement le parti pris technologique de MUVE : réduire la friction à tous les niveaux. Pas de capteurs complexes à installer côté utilisateur, mais également la possibilité de choisir une formule adaptée à la fréquence d’utilisation et à l’équipement du cabinet.
Cinq mini-jeux avant le passage à l’échelle
MUVE travaille désormais à la finalisation de son MVP, qui doit comprendre cinq mini-jeux thématiques complets ainsi qu’un système d’avatars personnalisables.
La prochaine étape sera celle du terrain, avec le déploiement pilote de la solution auprès d’un panel de cabinets de kinésithérapie libéraux et d’instituts spécialisés médico-sociaux, notamment des SESSAD et CAMSP. Cette phase doit permettre d’observer les usages réels et de continuer à ajuster l’expérience.
À plus long terme, MUVE imagine aussi aller plus loin que son utilisation en structures professionnelles. L’objectif annoncé pour 2027 est de permettre aux praticiens d’ouvrir des « accès passerelles » afin que les enfants puissent poursuivre leurs exercices chez eux, depuis la tablette familiale.
MUVE n’en est encore qu’au début de son parcours, mais la startup a déjà posé les bases de son ambition : rendre le mouvement plus ludique sans rendre la technologie plus compliquée. Du prototype aux futurs déploiements, le projet avance avec une conviction : la meilleure innovation n’est pas forcément celle que l’on remarque le plus, mais celle qui s’intègre naturellement dans les usages. Et si demain les enfants oublient qu’ils font leurs exercices parce qu’ils sont trop occupés à jouer, MUVE aura sans doute gagné sa partie.

